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HORIZON II FORBIDDEN WEST / Apocalypse enchantée

Cet oxymore résonne comme une anomalie particulièrement grinçante en ces temps actuels, mais entre une ambiance eschatologique étouffante dans la vraie vie et l’apparition d’un grand nombre de fictions apocalyptiques, se plonger dans une œuvre qui décrit une fin de monde résiliente est psychologiquement reposant. En effet, la singularité de la licence Horizon développée par le studio hollandais Guerrilla Games est de nous offrir de la beauté sur les cendres de notre époque.

L’action de Horizon II Forbidden West se situe 1000 ans après la disparition des êtres humains, l’héroïne Aloy tire le fil des événements qui ont conduit à la perte de l’humanité, puis sa renaissance et la prolifération d’une faune mécanique plus ou moins agressives. Pour ne rien trop dévoiler, on peut résumer en quelques mots le postulat suivant : l’histoire tourne autour d’un projet d’intelligence artificielle qui a mal tourné.

L’idée d’avoir placée l’action du jeu très longtemps après la fin de notre monde est cruciale pour la direction artistique. Ce prétexte est un support créatif idéal pour l’imagination des designers. Il s’agissait au départ de créer un jeu avec le look d’un documentaire de la BBC sur la nature mélangé avec de la science-fiction et des robots. Ainsi, toute la diégèse (ou lore selon la nouvelle terminologie vidéoludique en vigueur) de Horizon va s’articuler autour de 3 grands axes : la saisissante beauté d’une nature sauvage, la nouvelle organisation des sociétés humaines et l’apparition d’une faune inédite. La cohabitation de ces 3 domaines a été manifestement très inspirante.

De fait, on est immédiatement impressionné par la majesté des paysages, l’harmonie des lumières, la générosité de la flore et la respiration du vivant. Ils ont reconstitué des territoires aussi variés que fidèles de la Terre. Des montagnes aux tropiques en passant par les plaines, c’est une encyclopédie condensée et précise de notre environnement.

De plus, des vestiges d’aujourd’hui affleurent encore dans le décor. A la manière de cette image culte de La Planète des Singes de 1968 ou l’on voit la statue de la liberté dans le sable, on peut se retrouver dans Horizon II Forbidden Westface à constructions reconnaissables qui accentue l’aspect dramatique du panorama. Le pathétique côtoie l’émerveillement.    

Ensuite, ils ont redistribué les cartes de nos sociétés actuelles. Tous les préjugés ont été effacé au profit d’une réorganisation certes familière mais qui a l’avantage de laisser le champ libre à l’imagination.

En évitant tout risque d’accusation d’appropriation culturelle, les stylistes ont en effet redoublé d’efforts pour imaginer des vêtements, des habitats ou des rites originaux. S’il est impossible d’imaginer un vêtement totalement ex nihilo vu la richesse et la variété de nos sociétés humaines depuis des milliers d’années, ils sont quand même parvenus à être inventifs. Tribu de chasseur belliqueux, agriculteurs sédentaires pacifistes, citadins métallurgistes ou nomades rebelles retors, tous ont leur propre cachet qui mélange un nombre considérable d’inspiration mais trouve finalement leur propre particularité. Si on prend le temps d’observer en détail les divers accoutrements, on se rend vite compte du travail extraordinaire qu’il a fallu fournir pour imaginer autant de styles avec autant de concision. Des connaissances anthropologiques indispensables ont certainement été utilisé pour décrire aussi bien ces modèles réduits de civilisation.

Enfin, les machines sans qui le jeu ne serait rien constituent aussi une partie spectaculaire de la direction artistique. Ils ont modélisé plus d’une vingtaine de machines à l’image du bestiaire présent ou passé de la planète bleue. Fabriqué à partir d’éléments uniquement synthétiques, elles ressemblent à des antilopes, des vélociraptors, des kangourous, des vautours, des belettes ou des félins. Toutes ont des aptitudes, des points faibles et des tempéraments différents. Le mimétisme est bluffant et à force de contempler ces bestioles on reconnait les attitudes propres à chaque espèce. Paradoxalement, ces robots rendent le jeu éminemment vivant.

Toutefois, pour donner de l’épaisseur au destin de l’héroïne, de nombreuses menaces viennent la taquiner. Dont une qui met en péril ce nouveau monde en sa totalité. Oui, après la fin du monde, le nouveau monde risque une fin du monde ! Cette mise en abîme est l’un des points de l’histoire qui résonne avec notre réalité et donne un ton très grave au scenario.      

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